jueves, 7 de julio de 2016

El mercado de las compras in-app no para de crecer como modelo de rentabilidad

Compras a través de APP Store y Google Play

Ya os hemos contado en otras ocasiones la gran cantidad de ingresos desorbitados que generan las apps de éxito en el mercado. Las Apps comenzaron su forma de ganar dinero en los inicios, cobrando por cada descarga. Te descargabas un juego o una aplicación de cualquier tipo y pagabas la cantidad que su desarrollador creía conveniente, 1 euros, 5 euros, etc.

Después el siguiente paso que dieron las aplicaciones en el mundo de la rentabilidad fue el de la publicidad, en la cuál, bajarte la App del Google Play o App Store era gratuita. Rápidamente los desarrolladores se dieron cuenta que el volumen de ingresos que generaban por publicidad era muchísimo mayor que cobrar por descarga y ¿Porqué? Muy sencillo.

En Edina, siempre decimos que lo importante es primero crear la necesidad y luego cobrar por ella. En este caso este método era una buena forma de que los usuarios pudieran probar de forma gratuita las aplicaciones para así poder engancharlos en un futuro. Así salió la primera APP que se desmarcó en este sector que fue el famoso Apalabrados que era como el Scrabble de toda la vida pero online. Sin duda una gran idea de negocio que les salió a sus desarrolladores muy rentables y generaron una marca propia de juegos de mesa que se podía adquirir en cualquier juguetería.

Poco a poco se fue abusando del tema de la publicidad hasta que esto hizo decaer los ingresos con la última y nueva forma revolucionaría que es los pagos in-app lo que hoy nos acontece.

La genialidad de Candy Crush para los negocios

Candy Crush Saga APP

En otras ocasiones hemos hablado del increíble capacidad de generación de ingresos de Candy Crush. Rápidamente Candy Crush subo captar la idea de los ingresos in-app y fue una idea revolucionaría que ha conseguido ser la primera APP a nivel mundial en genera tanto volumen de ingresos en tan poco tiempo. Tan sólo en 2012 generó 2.000 millones de dólares de beneficio. Y vosotros os preguntaréis y ¿Cómo es posible que un juego genere tanto dinero en tan poco tiempo si yo juego a Candy Crush y no pago nada?

Es cierto que muchos de vosotros habréis jugado o incluso pasado Candy Crush de forma gratuita. Pero el público al que han llegado ha sido tan grande que sólo aunque paguen el 30% de los  usuarios que consumen la plataforma, el volumen de ingresos es gigantesco.

Tal y como hemos comentado al principio de este artículo, juegan con la necesidad. En el momento en el que podías pasarte el nivel y te faltaba muy poco para acabar y te había salido la partida de tu vida y no llegabas a los movimientos suficientes, ahí estaba candy crush para decirte que por tan sólo 0,79€ podías añadir 5 movimientos más.

Esto ha sido un exitazo para candy crush que no sólo bajo esta formula sino que además podías comprar diferentes paquetes de poderes para poder pasarte los niveles de una manera mucho más sencilla.

En 2015 le ha llegado el turno a Clash of Clans, otra joya maravillosa que también ha sabido adaptarse rápidamente a los pagos in-app. Esta aplicación ha sido la que más dinero a generado en 2015, ingresando 1.485 millones de dólares en tan sólo un año que se dice pronto. Ahora con la que esta cayendo económicamente eso no se puede ni contar como aquel que dice.

Clash of Clans tenía algo parecido a Candy Crush en el sentido de las compras in-app. Hablamos de un juego que se dedica a la construcción estratégica de edificios y que tenías la opción de gastando cristales acortar el tiempo de construcción. Pues bien, aquí estaba la necesidad de las personas, de querer seguir jugando y avanzar en el juego de una forma rápida pudiendo comprar los cristales que te pedían en la tienda de aplicaciones.
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